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Embodiment: Hologramm vs. Screen.

Dieselbe KI kann auf einem schlichten Bildschirm oder als frei schwebendes Hologramm erscheinen. Die Wahl der Darstellungsform ist keine Geschmacksfrage – sie entscheidet, wie präsent und glaubwürdig der Avatar wirkt.

Die Optionen im Überblick

Hologramm

Frei im Raum schwebend wirkend, hohe Aufmerksamkeit, starker Wow-Effekt. Ideal für Bühne, Messe und Reveal-Momente; klassische Verfahren brauchen kontrollierte Lichtverhältnisse.

Transparenter LED-Screen / Holo-Box

Inhalte scheinen frei zu schweben, funktionieren auch bei Umgebungslicht. Robust und vielseitig – gut für Foyers, Messen und Eingangsbereiche.

3D-Screen & normaler Screen

Pragmatisch und kostengünstig: Der Avatar läuft auf bestehenden Displays, oft per Retrofit. Geringere Tiefenwirkung, dafür sofort einsatzbereit.

Mixed Reality & Projektion

Für individuelle Inszenierungen und Sonderflächen – stark in kuratierten Erlebnissen, abhängig von Hardware bzw. Raum.

Warum die Form die Präsenz bestimmt

Der Presence-Forscher Mel Slater unterscheidet zwei Illusionen, die das Gefühl von Präsenz ausmachen: die Place Illusion („Ich bin an diesem Ort") und die Plausibility Illusion („Das hier geschieht wirklich") [1]. Je überzeugender eine Darstellungsform diese Illusionen bedient – räumliche Tiefe, glaubwürdige Reaktion auf den Betrachter –, desto stärker die wahrgenommene Präsenz. Ein Hologramm, das im Raum zu stehen scheint und stimmig reagiert, erzeugt mehr Präsenz als ein flaches Bild. Das deckt sich mit dem Befund, dass höhere Immersion die Präsenzwirkung steigert [2].

Entscheidungshilfe

  • Umgebungslicht: Heller Raum? Transparenter LED-Screen oder Holo-Box. Abgedunkelt möglich? Klassisches Hologramm.
  • Publikum & Distanz: Grosse Bühne und Reichweite vs. 1:1-Beratung am Stand.
  • Dauer: Einmaliges Event oder permanente Installation (z. B. Empfang)?
  • Budget & Mobilität: Retrofit auf bestehendem Screen vs. dedizierte Hologramm-Inszenierung.

Unser Standard: displayagnostisch

Wir binden den Avatar nicht an eine bestimmte Hardware. Brain, Memory und Perception bleiben gleich – nur das Embodiment wird gewählt, das zu Ziel, Raum und Budget passt. Die Form folgt der Wirkung, nicht umgekehrt.

Quellen

  1. Slater, M. (2018). Immersion and the illusion of presence in virtual reality. British Journal of Psychology, 109(3), 431–433. DOI
  2. Slater, M. & Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Presence in Virtual Environments. Überblick

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